top of page

A Pita cega:

O Acocho:

O Pano:

Entre os xogadores sortéase quen ten que facer de galiña cega. A este xogador véndanselle os ollos e o resto de xogadores dispoñense arredor del e preguntanlle: 'Galiñiña cega, que se che perdeu?' Ó que este contesta: 'Unha agulla e un dedal' e entón ten que dar tres voltas mentres o resto de xogadores cantan: 'Un, dous,tres!

Despois a galiniña ten que avanzar cos brazos estendidos para poder coller a un compañeiro. Unha vez que o colle, tócalle o pelo, as mans e a cara para saber de que xogador se trata. Se acerta, éste pasa a ocupar o seu lugar.

Elíxese un xogador que será o que a liga e este quedará no sitio que foi elixido como casa contando, xeralmente cóntanse 50 lentos ou 100 rápidos, e mentres o resto dos xogadores terán que agocharse. O obxectivo deste xogo é que o xogador que a liga atope ós seus compañeiros.

Delímitase un espazo de xogo e divídese á metade será dividido á metade, ahí colocaráse unha persoa cunha man extendida cara adiante suxeitando un pano. Fanse dous equipos e cada un ten que estar a un lado do campo.  Nos dous equipos cada persoa ten que ter un número sen que o equipo contrario sepa os números de cada equipo. A persoa que está no medio do campo ten que dicir un número e de cada equipo sae o participante que ten ese número. Cando estes dous chegan á altura do pano teñen dúas opcións: collelo e correr ncara o seu campo para non ser eliminados ou esperar a que o contrario o colla e tocalo.

Os Zancos:

A Mariola:

Tiro da corda:

Os zancos son un xogo co que os nenos non só se divirten senón que tamén traballan o equilibrio corporal.

Soen estar feitos de madeira e teñen dous topes a dúas alturas para pousar os pés.

Hai que intentar moverse sobre eles utilizando os pés e as mans.

Necesítase debuxar a mariola no chan. Dependendo da zona debúxase dunha forma ou outra pero xeralmente píntanse 9 casiñas co seu número correspondente. Tamén e necesaria unha pedra.

O xogo comeza  tirando unha pedra na casiña 1, consiste en saltar cada casiña á pata coxa. Gañas cando  tiras a pedra na última casiña. Non se pode pisar a casiña onde está a pedra nin pisar as liñas que limitan a mariola. Se a pedra non cae na casiña correspondente tamén se perde e tocaralle a outro xogador. Nas casiñas divididas en dous números pónse un pé en cada casiña.

 

 

Fórmanse dous equipios co mesmo número de xogadores. Os equipos sitúanse fronte a fronte cunha liña central de por medio. Cando un xuíz da o sinal cada equipo ten que tirar cara o lado que lle corresponde.

Gaña o equipo que consegue que o primeiro integrante do equipo contrario traspase a liña central.

O Aro:

Salto á corda:

Carreira de sacos:

O Trompo:

Zorregada co cinto:

Brilé:

Consiste en facer rodar un aro sen que caia. Para suxeitar o aro úsase un guía, que é un pau con forma de gancho na punta.

Dous xogadores suxeitan unha corda, cada un por un extremo, para darlle voltas á corda. O resto de xogadores colócanse en fila detrás da corda e teñen que ir pasando para saltar. Se algún tropeza ca corda pasa a 'dar a comba'. 

Mentres que alguén está saltando cántase unha canción.

Cada xogador introdúcese nun saco e agárrao coas mans á cintura.

Cando alguén da o sinal, cada participante ten que chegar á meta dando saltos. Gaña o que primeiro chega.

Un trompo é un obxecto cunha punta de metal, o que serve para facelo xirar sobre unha superficie plana e coa axuda dunha corda.

Cada neno pode decorar o seu da forma que máis lle guste.

Fórmanse dous equipos e cada un sitúase nunha metade dun campo rectangular.

O xogo consiste en 'brilar' ós xogadores do equipo contrario lanzando un balón. As persoas briladas van para un espazo que está situada derás do campo do equipo contrario destinada para os perdedores, dende esta zona eles tamén poderán brilar.

Todos os participantes séntanse formando un círculo agás un que quedará dando voltas arredor deles cun cinto (un periódico drobado) na súa man. Ten que deixar o periódico detrás do participante que queira, éste levántase e ten que pillar ó participante que lle deixou o cinto, quen ten que correr dándo tres vóltas ó circulo formado polos seus compañeiros ata sentarse no sitio no que estaba o outro rapaz procurando que este non lle dea co cinto.

© 2015 por Nerea Teira. Creado con Wix.com 

IES Praia Barraña Avda. de Compostela, 50

15930 Boiro (A Coruña)

 

  • Facebook Clean
  • Twitter Clean
bottom of page